在之前的一场硬仗采访中

休闲2025-11-12 09:16:304194

射击品类已经许久没有重大的玩法革新了 。

而在今年,专访制作一些人认为「准备-探索-战斗-撤离」这种FPS品类的腾讯突围细分玩法 ,可能会成为最大的魔方那条「鲶鱼」  。

在之前的一场硬仗采访中

有人称之为「能捡物资的暗区FPS」或者「战术博弈」,但无论怎么叫 ,人年暗区黑武士直装科技各家都对这个品类虎视眈眈。一场硬仗在今年 ,专访制作我们可能会看到不少类似产品的腾讯突围推出,而刚刚在腾讯游戏年度发布会上,魔方官宣全平台上线日期的暗区《暗区突围》(7月13日),可能是人年其中相当大胆的那一个。

在之前的一场硬仗采访中 ,魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)向我们透露 ,专访制作射击品类将是腾讯突围他们最主要的赛道之一 ,而他自己也玩了几百个小时的《暗区突围》 。

一款新玩法的FPS手游,一个魔方总裁亲自在盯的新产品,这很难不让人好奇。但也令葡萄君充满了疑问 :这种玩法真的足够成熟吗 ?它在移动端上会不会显得过于「硬邦邦」,以至于劝退路人玩家 ?

带着这些好奇和疑问,葡萄君和游戏的制作人Onrry聊了聊  。

Onrry在国内外做了多年的主机游戏,曾在育碧 、CCP、索尼等多家海外大厂供职。16年加入魔方 ,18年底开始带领团队进行新项目早期研究和原型制作。

我想知道 ,项目组是如何将主机游戏的理念融入到《暗区突围》(以下简称「暗区」)当中的?一款承载新玩法的FPS手游 ,在手游市场进入存量竞争的今天 ,它的底气从何而来?

01 立项:「战术竞技」之后的新机会

2014年 ,Onrry离开GUERRILLA GAMES(索尼游骑兵工作室),回到了国内。辗转几年之后,他目睹了FPS手游的爆发,也加入了魔方,在《王牌战士》项目组做到了主策划。2018年底 ,在看到战术竞技的成功后  ,大家觉得射击品类还有机会,于是他向上级申请了资源  ,开始筹备一个新的射击项目 。

但要做一款什么样的射击手游呢?考虑到魔方在FPS品类的根基不算特别深厚,他们决定把「破局」两个字作为立项的重点 。"我们必须看得比别人远  ,本尊科技走得比别人坚决。"

在当时的暗区突围2025直装市场,有人认为可以在《绝地求生》的基础上迭代,看看能不能搞出「吃鸡2.0」来。但Onrry觉得  ,与其追求「吃鸡2.0」 ,不如思考如何带给玩家新的体验。于是他们开始大量体验产品,阅读研究报告 ,寻找下一代FPS游戏应该具备的关键词。

他们确定的第一个关键词是:沙盒。这种沙盒也并非是《Minecraft》那种狭义上的沙盒,而是要通过某种具象的玩法,在广阔的世界里为玩家提供涌现式的乐趣。

那要怎么实现涌现式的乐趣?他们发现「战术博弈」的玩法比较合适  。带入带出装备、PvPvE、随机性 、不保证公平……在这些规则之下  ,玩家能够自由挖掘出很多玩法,而且这种体验和传统观念的吃鸡也有不小的差异。

Onrry告诉葡萄君:暗区的核心玩法用一句话就可以概括,「带着东西出来,别死了」。

和其他射击类游戏不同,这类游戏的胜负观是由每一个玩家自己定义的。游戏的核心目标只有一个:保证自己的存活 ,搜集尽可能多的物资(或者完成任务) ,从地图中撤离 。

「一旦倒地,意味着丢失掉所有物资和装备(除了钥匙链和保险箱内的物品)」暗区采用了这个常见但又重要的设定。以何种方式进入战局 ,某种程度上成了一笔精心计算的「经济账」 ,战斗前的准备,成了一个需要深思熟虑的过程 。

我的目标是什么?我应该投入多少成本 ?(装备 、耗材的价值)我能承担多大的损失?我这套装备需要安全撤离多少次才能回本 ?我是应该「薄利多销」?(沿着边缘捡垃圾)还是「搏一搏单车变摩托」?(进入高风险区进行搜刮)

这里涉及到了空间管理、风险评估、装备选择 、战术选择 、路线制定等等环节 。复杂,但也充满了博弈的乐趣。

与此同时 ,游戏引入了7大类(共50余种)枪支,700多种改装配件,头盔、护甲  、弹挂 、暗区突围免root直装背包等等装备的种类也颇为齐全,这构成了一个相当精细的战前博弈系统  ,也给玩家在不同条件下,尝试不同的战术而留足了空间  。

不仅要算账,空间管理也很重要

当然 ,光是有以上的细节 ,玩法还并不能成为闭环,交易市场成为了核心循环的最后一步。玩家在达到3级后,就可以进入交易市场 ,购买武器 、配件、消耗品等  。10级之后,就可以解锁市场的上架寄售功能,将搜刮到的物资,贩卖给其他玩家。

交易市场能买到各种各样的装备

通过以上系统的耦合,暗区已经初步构建起了一个完整的循环:玩家需要根据自身的技术特点和目标 ,选择带入的装备,然后搜集物资撤离,把物资转化成柯恩币(游戏内的通用货币) ,购买更好的装备 。在这个循环中,你可以尝试不同的战术打法,挑战更为困难的目标 。

不过确定核心玩法循环只是第一步 。Onrry说在后续的设计过程中 ,他们没办法简单地决策任何一个设计内容的加入  ,“哪些东西是必要的 ?哪些东西可能是假象  ?哪些设计在暗区不成立?哪些东西现在做进去会有害,但是将来反而需要?”这一连串的问号,都是暗区项目组需要精确解答的问题。

从这个思路出发 ,《暗区突围》选择了「去RPG化」。他们放弃了角色能力成长 、基地建设等设计。“这种玩法可能是希望玩家能够更多地储存和投资资源,但它会降低大家对战术博弈的关注。从玩法刺激心流的角度来讲,我们还是想把游戏的核心乐趣能做得突出一些  。”

同理 ,团队也不鼓励玩家在市场里面当「倒爷」,“这就是一个纯粹的交换场所  ,玩家能够公允的获得社会必要劳动时间的奖励。一旦出现囤货、倒卖等等行为,ray直装暗区免费版就会进一步削弱游戏的核心玩法  。”

而在付费方面 ,他们偏向更纯粹的服务付费逻辑 。团队希望尽量让玩家留存下来 ,然后鼓励玩家为游戏时长买单。"你会觉得购买的服务能增加一点儿便利性 ,或者让你内心的感觉更好一点  。"

02 研发:「一场硬仗」

但《暗区突围》的难点并不只有设计。从技术和美术角度来看 ,这款产品一样不太好做。“我们游戏的Slogan有一句话是「一场硬仗」 ,我们研发的过程也是一场硬仗。”

「暗区」的概念  ,来源于汤姆·克兰西的小说 。Onrry告诉葡萄君 :“它代表着一种无序 、混沌的感觉,所以也很符合我们想要给玩家传递的那种紧张感。”在做完市场调研之后,他们决定从军事 、拟真的角度切入,想办法增加产品的可信度和玩家的代入感。“我们希望产品能够「面目鲜明」 ,而且符合存在感美学,也就是引人入胜——这在主机领域里面是很自然的东西 。”

这对游戏的画面提出了新的要求,此外 ,暗区玩法对关卡大小 、开放性和复杂度的要求也很高,这给研发人员提出了不小的难题。哪怕他们有过《王牌战士》的开发经验,但因为底层架构的问题,能够提供的技术遗产相当有限,当时不少人都担心他们能否把游戏做出来。但技术负责人最终的答复是“也许可以”  ,并在之后的4年“把不可能变成了可能”。

他们花了大量时间重新进行底层技术研发 ,并按照推测出来的 、两年后的手机性能,优先保证体验和效果 ,尽量避免因为不可抗力而去做减法。Onrry告诉我们 ,一张暗区最小地图的渲染压力 ,是市场头部产品最大地图的数倍。按照他的话来说  ,暗区对标的是端游级别的产品 ,很多技术都是首次运用在移动端上。

暗区在GDC2022上关于天气系统的分享

在研发过程中,他们一直在考虑,如何利用技术美术 ,能够让游戏更加真实,让玩家更加沉浸 。例如暗区的光照效果,这是玩家第一时间就能感受到的特别点 。在现实生活当中 ,人眼有一种反应叫做  :「光适应」 ,是指人眼由暗处到亮处时最初一瞬间,会感到光线刺眼发眩,几乎看不清外界事物,几秒钟或几分钟之后逐渐看清物品 。

想想这时候屋子要是藏了一个人...

这是葡萄君第一次看到 ,在手游端加入这一视觉反馈,每次进入或离开建筑时,都会因为光线的变化 ,而短暂的「失明」 。暗区为了实现这一效果,在预研阶段就投入了大量的人力 ,花了两年的时间,在游戏当中大规模地模拟眼部的自适应效果 ,这不光是一种拟真 ,同时也在战术上提供了多种的可能性 。而且“这个光照系统还在迭代 ,之后会更进一步 。”

另一个很直观的变化是 :天气也更加真实了  。基于大量定制的UE4引擎,游戏加入了端游级别的体积云和大气渲染技术,而不再是静态的天空盒 。在研发层面,美术可以更加自由地定制云层的样式,并且配合实时推演的自然光,天空显得更加自然柔和 。

实时的天气变化也给游戏带来了更多的沉浸感

在FPS游戏中,利用光影对抗,是非常细节的一种玩法,很多手游都会忽略这一点。但Onrry认为 ,这些坑一旦趟过去,对于产品的品质 ,以及玩法的拓展性  ,都会有很大的增益。“可能这些东西现在不做也没关系 ,但是如果现在不做,那游戏的上限就锁死了 。我们认为还是值得花很大的成本去投入的。”

为了进一步提高可信度,暗区嘎嘎直装游戏引入了不同身体部位的伤害机制,并且包含了12种不同的状态(骨折 、疼痛等)。哪怕是吃药、喝水等等动作 ,也都加入了完整的动画。

Onrry觉得 ,这些研发上的细节,重点不在于“我能不能做出来”,而是“做到什么程度” ,关键在于要让玩家信服 ,能够强化他们的沉浸感 。

还有鲱鱼罐头可以吃

真实拟人AI也是团队着重突破的方向之一。战术博弈并非单纯的PvP,而是PvPvE,战场当中存在不少AI敌人(游荡者),高危区域还会刷新更为强力的首领敌人 。如果敌人显得太呆板,那玩家很快就会意识到:我只要清理AI敌人 ,然后撤离就够了,核心玩法很快就会变味。于是团队从空间感知、战术选择和拟人决策三个方面  ,强化了AI的行为和反应 。

AI是威胁的同时,也是重要的战利品来源

目前的AI会根据玩家的动静 ,规划自己进攻路线 ,还会根据地形选择合适的掩体与玩家进行交战,甚至包抄和埋伏玩家。再加上「伪装潜入」这一系统,玩家和AI混杂在一起 ,游荡者不再是玩家的提款机 ,而是实实在在的威胁 。“暗区不是割草游戏 ,我们希望玩家在出发之前能认真对待每场战斗。”

在暗区的内部 ,还有着许多难以直观感受的研发细节。项目进行到现在这个阶段 ,仍然不断地有新技术加进来  。Onrry告诉葡萄君:“这确实是到目前为止,我做过的最难的一个项目 ,但我相信这些积累,能够提高产品的成功率 ,我愿意把油门踩到底 。”

03 门槛太高 ?“沉浸感比易用性更重要”

然而就算解决了核心玩法和技术层面的问题,《暗区突围》依旧面临着一个巨大的挑战。

「战术博弈」的核心玩法虽然简单直白,但其背后的学习成本,确实高于「快餐式」的手游 。游戏这种「硬邦邦」的感觉 ,似乎也构筑起了一定的门槛。装备的防护等级、子弹的伤害 、枪械的性能,甚至包括随机出生的地点,各种细节都在等着玩家自己去挖掘和摸索 。

但Onrry也告诉我们  ,暗区的核心是服务 。在内部 ,他们有一套评估标准  :这套系统能否带来超过其本身复杂度的沉浸感 。在此基础之上,游戏会做一定软化 ,保留最核心的游戏体验 。“不要觉得是玩家不愿意学习 ,最为关键的问题是你能不能提供足够的正反馈 。”

从第一印象来看 ,暗区的整体风格和它的宣传语一样 ,非常真实。刚一进入新手教程,只有第一人称  ,腰射没有准星,弹夹里还剩多少子弹只能大致估算 ,搜索拾取物资需要一定的时间...一系列不同于一般射击游戏的设定就扑面而来 。

检查弹夹只能告诉你子弹的大概数量

之后你会发现,游戏中的每一把枪都是依据现实军备进行设计,一比一还原机械结构 、射击动态和原理。改装方式也尽可能贴近真实 ,包含了弹夹 、握把、瞄具等等十余种改造的部位 ,而每一种配件都会影响枪械的性能 。

而且在每个部位下面 ,又包含了若干种不同类型的配件(10多种枪械改装部位 、700多种改装配件) 。而通过转接类的配件,你又可以自由地把一些其他枪械上的部件移植到你的枪支上(比如在AKM上装H416的后托)  ,从而组装出一只独一无二的“趁手兵器”。

请欣赏我这只拥有4个瞄具 ,3个战术设备的奇葩AKM

同时,游戏还保留了「枪弹分离」的系统:枪械伤害并不来源于它本身  ,而是看子弹的类型。Onrry告诉葡萄君 ,很多人都认为手游无法支撑这种设定 。“大家又没当过兵,怎么区分这么多子弹 ?”经过多轮讨论 ,他们认为这个系统虽然复杂 ,但同时也是暗区的核心玩法之一,扁平化处理可能会损害核心玩法的乐趣 ,所以还是决定留下来 。

不过为了兼顾普通玩家  ,暗区也对部分设定做了一些软化。例如「枪弹分离」中 ,针对不同类型的子弹做了更大的外观区分  ,子弹的属性以及价格也被标注了出来 。这样玩家并不需要记住太多的名词或者数据,通过价格就能最直观的感受到子弹之间的区别。

子弹标注了价格和它的性能

而在更宏观的层面,研发团队也在想办法降低玩家的压力 。比如在弱化RPG要素之后 ,暗区没有过于深度的成长曲线。Onrry说,他们希望玩家可以随时随地打开 ,都能和朋友来上一把,哪怕一段时间不玩,也不会有「落后」的担忧。

而为了减轻类似黑暗森林的压力 ,他们在外围系统上也在强调组队的重要性。例如在进入战局之前,游戏会鼓励玩家进行组队游戏。在公频中 ,玩家基本也是在发布各种组队的邀请 。

另外,游戏也提供了保底的机制,也就是「伪装潜入」模式。如同它的名字一样,玩家可以伪装成游戏内的AI敌人 ,但获得的经验和物资会同步到主角色身上 。在对局当中 ,系统会随机分配一些装备,而且游戏内的「游荡者」并不会主动攻击玩家,这使得搜索和对战的压力大幅下降 。

在这一模式下,玩家并不需要投入装备成本,所以游戏心态也得以大幅放松。葡萄君不止一次 ,因为太过于放肆,被区域首领识破了伪装 ,于是  ,搜来的物资打了水漂 。

“放肆”的代价就是被撂倒

总之 ,在许多手游都在变得更下沉之时 ,暗区却展现出来一种类似于主机游戏的设计思路 :保证易用性的同时,尽可能的增强玩家的沉浸感 ,保持一种紧张但不压迫 ,严肃但不死板的游戏氛围。对此Onrry表示 :“只要玩法能够提供多巴胺,便利性在一定程度上是可以被舍弃的。”

从结果看来  ,这种设计思路确实帮他们争取到了一大批粉丝,游戏全渠道的预约量已经超过了1500万 。虽然它还没正式上线,但在之前的封测中,官方的几次测试放号都被一抢而空 ,在网上搜索《暗区突围》,也有很多玩家求号的内容 。

虽然很多人认为「战术博弈」的硬核是它最大的缺陷,潜在的门槛会劝退不少普通玩家 ,但Onrry认为不同世代玩家的需求会发生改变 。而通过口碑和社区传播 ,这批种子用户会帮助游戏获得更多玩家的认可 。

“为什么说游戏策划的灵感 、游戏玩法的创新是行业不能够割舍的东西。因为新玩法带来那批种子用户能够get到这种乐趣 ,并且帮助游戏传播这种乐趣,这样新玩法就有了商业价值。很多人都说数据分析 ,数据有即时性,但也会缺乏前瞻性。很多藏起来的东西,没有发生的事情 ,数据是不会告诉你的。”

04 “把手插进土里”

作为电子游戏史上,最经典,同时也是最受欢迎的品类之一 。现代FPS游戏在它诞生的29年里,经历了无数的演变,也诞生了许多名留青史的大作。时间来到2022年 ,FPS游戏走到了一个新的十字路口 ,「战术博弈」玩法能成为新的破局者吗 ?

在Onrry看来 ,暗区很难和历史上伟大的作品去做比较 ,因为产品能不能达到一个高度 ,时代的因素占到了很大一部分 。但暗区确实希望成为这个细分品类较早的入局者之一,并努力成为那个集大成者——他认为现在产品的核心循环已经稳定了 ,接下来就要交给市场去回答了 。

很多人认为 ,看到一个品类存在机会 ,大厂只要投入资源就能取得胜利。但Onrry说,他们的每一个设计都要小心求证   。“每个设计都有自己的优缺点,这个过程不是拼拼图 ,你把它拼起来的时候 ,只要好的地方,不好的地方割掉 。只有北极 ,没有南极 ,怎么可能呢 ?你看到的都是冰山浮在水面上的部分,下面的东西不去深挖是不行的 。有时候不把手插到土里 ,根本就不知道应该怎么去做。”

快速变化的市场环境 ,不断涌现的竞品……研发暗区这三年多,Onrry觉得像一场赛跑 。在有限的时间里 ,团队只能先实现产品的核心功能,并谨慎地选择做加法 。“现在的市场危机四伏 ,我们只能尽力做好自己 。虽然现在有了不少火种 ,但在火没烧起来之前 ,你不知道那到底是火种还是烟头 。”

2019年,Onrry给团队构思了一个产品研发的原则:解放思想,实事求是 。产品要怎么迭代?第一步就是要解放思想 ,“Open mind”  。然后向哪个方向迭代?就要用数据 、事实说话,“没有调查就没有发言权” 。自从有了这句话 ,每次出去团建 ,都有人以为他们是国企事业单位 。但就是靠这八个字  ,他们一步步地走了出来。

我问Onrry ,这句口号是不是有点儿不太特别?但他说做研发没有什么好听的故事 。“很多东西讲出来都没什么意思 ,但其实最简单的方法论 ,才是最容易落地的。”

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